Jennifer Noah insegna STEM presso la Dalraida Elementary School di Montgomery, in Alabama. Un pomeriggio, i suoi studenti di terza stavano studiando gli eventi meteorologici estremi. Ha caricato un’esperienza VR dedicata ai tornado sui visori ClassVR. Gli studenti hanno indossato i visori e sono rimasti in silenzio. Si trovavano all’interno del tornado, osservavano i detriti intorno a loro ed erano completamente immersi nell’esperienza. Noah ha dichiarato che il livello di coinvolgimento era “semplicemente straordinario da vedere”.
Questo è l’apprendimento immersivo: non un video che scorre in sottofondo mentre metà della classe perde l’attenzione, ma un’esperienza che gli studenti ricordano davvero.
Come si presenta realmente l’apprendimento immersivo in una classe?
L’apprendimento immersivo è qualsiasi approccio didattico in cui gli studenti vivono un argomento anziché limitarsi a leggerlo o ascoltarlo.
- Realtà Virtuale (VR): gli studenti indossano un visore e si ritrovano completamente altrove — sul fondo dell’oceano o nell’antica Roma.
- Realtà Aumentata (AR): gli studenti rimangono in classe, ma modelli digitali tridimensionali appaiono nello spazio circostante.
- Ambienti a 360 gradi: scene panoramiche che gli studenti possono esplorare liberamente guardandosi intorno.
- Modelli 3D interattivi: oggetti che gli studenti possono afferrare, ruotare e ingrandire utilizzando i cubi AR.
PwC ha condotto uno studio sulla formazione delle soft skills attraverso la VR in 12 sedi negli Stati Uniti. Gli studenti che hanno utilizzato la VR hanno completato i corsi quattro volte più velocemente rispetto a quelli che seguivano la formazione tradizionale in aula. Quando l’attenzione di una persona è completamente catturata, l’apprendimento accelera: qualsiasi insegnante che abbia visto una classe provare la VR per la prima volta può confermarlo.
Portare gli studenti all’interno di un tornado: STEM e scienze prendono vita
Le Montgomery Public Schools in Alabama hanno iniziato con una singola scuola che ha deciso di sperimentare ClassVR.
Nel 2022 la Dalraida Elementary ha inaugurato laboratori STEM dotati di visori ClassVR. Il sovrintendente del distretto è venuto personalmente a visitare il laboratorio e ha deciso di estendere ClassVR a tutto il distretto.
Oggi 41 delle 50 scuole del distretto di Montgomery utilizzano ClassVR, coprendo tutte le scuole primarie e tutti i 16 laboratori STEM, offrendo l’accesso a 27.400 studenti.
Noah ha sperimentato anche una strategia interessante per la lettura: prima di iniziare un nuovo libro, faceva esplorare agli studenti scene VR legate all’ambientazione della storia. Quando iniziavano la lettura, avevano già “visitato” il luogo in cui era ambientata la vicenda. Come afferma Noah: “Ha fornito loro le conoscenze di contesto necessarie”.
Studenti che costruiscono i propri musei virtuali in Ohio
Le Winton Woods City Schools di Cincinnati hanno coinvolto gli studenti nella creazione di ambienti virtuali con CoSpaces nell’ambito di attività di apprendimento basato su progetti. Gli studenti hanno svolto ricerche sulla Prima Guerra Mondiale e successivamente hanno creato i propri musei virtuali in CoSpaces: hanno progettato le sale, selezionato gli oggetti da esporre e scritto le descrizioni. Successivamente hanno indossato i visori ed esplorato i musei che avevano appena realizzato.Non si trattava di vivere un’esperienza VR creata da altri, ma di costruirla personalmente e poi entrarci dentro.
Jennifer Haller, consulente per la tecnologia didattica presso Winton Woods, prevede inoltre di realizzare video personalizzati a 360° di luoghi sconosciuti prima delle visite, consentendo agli studenti con bisogni educativi speciali di esplorarli in sicurezza in anticipo.
Cosa ha fatto bene la Pennsylvania nell’introduzione della VR a livello di distretto scolastico
Si offriva di svolgere una lezione VR collegata agli argomenti che gli insegnanti stavano affrontando in quella settimana, mostrando concretamente come ClassVR potesse arricchire il percorso didattico. “Il modo migliore per entrare nelle classi è mostrare esempi concreti”, afferma Hull-Burg. “Chiedo semplicemente agli insegnanti cosa stanno insegnando, condivido tutte le esperienze che posso integrare nella lezione e loro mi rispondono: Quando puoi venire?”
La Donegal Foundation ha contribuito a finanziare l’acquisto dei visori attraverso una sovvenzione, definendo ClassVR “esattamente il tipo di progetto che la nostra fondazione desidera sostenere”.
Come la VR sviluppa motivazione nell’informatica e nell’educazione speciale
Branden Wells insegna informatica in quattro scuole primarie delle Salem City Schools, in Virginia, trasportando ogni settimana i visori ClassVR nel retro del suo furgone.
Wells collega direttamente la VR agli standard educativi dello Stato: quando gli studenti di seconda studiano il ciclo dell’acqua, li fa programmare in Scratch e successivamente vivere l’esperienza attraverso ClassVR.
Prima di ricoprire questo ruolo, Wells lavorava nell’ambito dell’educazione speciale. Secondo lui, la VR trasforma l’apprendimento “da un semplice libro di testo che non suscita interesse a un’esperienza coinvolgente ed entusiasmante”. Quegli studenti non si sono limitati a beneficiare dell’esperienza in silenzio: sono diventati coloro che aiutavano i compagni a utilizzare i visori e rispondevano alle loro domande.Come afferma Wells: “Ha livellato il campo di gioco”.
Esempi di apprendimento immersivo nelle diverse discipline
Scienze e STEM: studenti di terza che si trovano all’interno di un tornado. Ragazzi della scuola secondaria che ruotano una cellula animale tridimensionale tra le mani. Studenti che camminano virtualmente all’interno di un cuore pulsante.
Storia e studi sociali: una classe dell’Ohio ha costruito un museo virtuale dedicato alla Prima Guerra Mondiale. Le scuole organizzano visite virtuali al Colosseo o al Muro di Berlino.
Inglese e letteratura: gli insegnanti di Montgomery immergono gli studenti in ambienti VR prima della lettura. Successivamente gli studenti scrivono ciò che hanno visto, ascoltato e osservato.
Geografia: viste a 360° di foreste pluviali, barriere coralline, paesaggi urbani e del sistema solare — senza autorizzazioni, autobus o costi logistici.
Lingue straniere: gli studenti esplorano monumenti e luoghi culturali spagnoli in VR e successivamente descrivono l’esperienza nella lingua studiata.
Informatica: gli studenti programmano il ciclo dell’acqua in Scratch e poi vi entrano attraverso ClassVR. La programmazione smette di essere un concetto astratto quando puoi camminare all’interno di ciò che hai creato.
Istruzione tecnico-professionale: percorsi di ingegneria, scenari sanitari e simulazioni professionali, tutto all’interno di uno spazio virtuale sicuro.
Cosa distingue una grande lezione VR da una facilmente dimenticabile?
Abbiamo collegato la VR agli standard curricolari prima di ogni altra cosa. Montgomery ha innanzitutto mappato i contenuti VR sugli standard statali, permettendo agli insegnanti di comprendere esattamente dove inserirli nelle lezioni.
Abbiamo mostrato anziché spiegare. Sia Donegal che Salem City Schools hanno inviato specialisti direttamente nelle classi per tenere lezioni reali con studenti reali.
Gli insegnanti hanno mantenuto il pieno controllo della classe. Ogni docente poteva vedere cosa stava osservando ogni studente, mettere in pausa l’esperienza e guidare il gruppo. Visori consumer come Meta Quest non offrono questo livello di controllo e, senza tali strumenti, gestire una classe di 30 studenti con visori diventa rapidamente complesso.
Cosa hanno fatto le scuole per iniziare
Partire in piccolo: l’implementazione di ClassVR nell’intero distretto di Montgomery è iniziata da un singolo laboratorio STEM. Il sovrintendente ha visitato il laboratorio, ha osservato personalmente il coinvolgimento degli studenti e da lì è partita l’espansione.
Sfruttare finanziamenti già disponibili: Donegal ha utilizzato una sovvenzione di una fondazione locale. Montgomery ha utilizzato fondi ESSER. Altri programmi federali che possono finanziare la VR includono Title I, Title IV-A, Perkins V e IDEA Part B.
Scegliere una VR progettata per la scuola e non adattata dal mondo del gaming: le scuole che hanno ottenuto i risultati migliori hanno adottato sistemi già dotati di contenuti curricolari, portale insegnante e gestione centralizzata dei dispositivi.
Confrontarsi con scuole che hanno già affrontato questo percorso: prenota una demo gratuita e ti mostreremo come fare.